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Guias do jogo

City War

Batalhas de guild pelas cidades: calendário, leilão, regras da batalha e o que a cidade dá.

O que é

As guilds disputam as cidades. Uma batalha tem 7 a 13 jogadores por lado por 15 minutos no mapa da própria cidade disputada, em volta de três pontos de captura, depois de 30 segundos de preparação. Quem vence toma — ou mantém — a cidade.

Calendário

As batalhas acontecem aos sábados, às 23:30 UTC. As cidades são divididas em 7 grupos e a cada sábado o próximo grupo da tabela é disputado; então cada cidade é disputada uma vez a cada 7 semanas — e a guild que a vence fica com ela até a próxima batalha dela, 49 dias depois:

GrupoCidadesPróxima batalha (UTC)
1Thais, Svargrond2026-10-31
2Carlin2026-11-07
3Liberty Bay, Oramond2026-11-14
4Kazordoon, Femur Home2026-11-21
5Port Hope, Yalahar2026-10-10
6Venore, Edron2026-10-17
7Darashia, Ankrahmun2026-10-24

O leilão

O direito de lutar é leiloado. O leilão abre 7 dias antes da batalha e dura 4 dias. Ele é fechado: ninguém vê os lances dos outros. Os lances saem do cofre da guild e são dados pelo Leader ou por um Vice Leader, a partir de 5.000.000 gold; só dá para subir o seu lance, e o empate fica com quem deu o lance primeiro. A dona da cidade não dá lance.

  • Cidade com dona: o maior lance desafia e a dona defende de graça. Sem lances, a dona mantém a cidade.
  • Cidade sem dona: os dois maiores lances lutam por ela. Um lance único leva a cidade sem luta.
  • Quem perde o leilão recebe 80% do lance de volta.

Depois do leilão, o defensor escolhe uma faixa de 3 tamanhos de time e o desafiante escolhe o número dentro dela (o defensor em até 24 h do fechamento, o desafiante em até 48 h). Esse número é o máximo de jogadores que cada lado pode levar.

Escalação e saguão

O Leader ou um Vice Leader escolhe os lutadores nas 24 h antes da batalha; só quem está escalado entra, cada conta luta em uma batalha, e nunca com dois personagens na mesma batalha. 5 minutos antes do início, os escalados são tirados de hunts, treinos e lutas de boss e precisam confirmar; quem não confirmou nos últimos 3 minutos perde a vaga para um substituto. Depois todos são teleportados.

A batalha

  • Os primeiros 30 segundos são de preparação: todo mundo começa na sua base, uma contagem corre na tela, e só dá para andar dentro da zona segura azul do seu lado. Ninguém ataca, usa magia, cura, captura nem pontua, e a rendição não pode ser votada, até ela zerar; aí começam os 15 minutos.
  • Cada lutador tem um contorno na cor do lado, do ponto de vista de quem olha: azul para o seu lado (você incluso), rosa para o outro.
  • Você anda com WASD ou clicando no chão (um tile a cada 167 ms, igual para todos); clicar em outro jogador não te move. Dano e cura funcionam como nas hunts.
  • Cada base tem uma zona segura de 7×7 que não pode ser atacada.
  • Um ponto de captura cobre 5×5 tiles. O lado com mais jogadores nele empurra uma barra compartilhada: 30 s com um jogador a mais, mais rápido com mais; empate congela a barra. Segurar um ponto rende 1 ponto a cada 1 s.
  • Morrer só custa tempo: você volta na sua base depois de 15 s, depois 30 s, 45 s e assim por diante, até 60 s. Não se perde experiência, skill nem item, e as blessings não são consumidas.
  • Rendição: um lado desiste quando 75% dos seus jogadores presentes votam sim em até 60 s (os mortos votam; quem está desconectado há mais de 120 s não conta).

Quem está em volta

O que depende de quem está em volta conta jogadores numa batalha:

  • Serene do Monk: o Monk fica Serene quando nenhum aliado do mesmo andar está na tela dele ou quando no máximo 5 dos 8 tiles em volta estão ocupados — aliados e inimigos ocupam tile. A Focus Serenity o deixa Serene por 7 s, como nas hunts.
  • Criaturas coladas: perks da roda que contam criaturas ao seu lado, como Battle Instinct e Positional Tactics, contam os inimigos ao seu lado.

Resultado e mercenários

Vence o lado com mais pontos quando o tempo acaba; empate — inclusive 0×0 — fica com o defensor, e o defensor que não aparece perde por W.O.

Mercenários são jogadores de fora das duas guilds que se oferecem para uma batalha pelo preço que escolherem (até 1.000.000.000 gold). O Leader ou um Vice Leader de qualquer lado pode contratá-los até 1 minuto antes do fim; o pagamento sai do gold de quem assinou, só quando o mercenário entra. Eles contam no limite de jogadores do lado e não votam na rendição.

O que a cidade dá

  • +10% de experiência e loot para os membros da guild dona caçando nas hunts daquela cidade (não em arenas de boss nem salas de quest).
  • 50% de todo aluguel pago pelas casas da cidade vai para o cofre da guild — é parte do aluguel, não uma cobrança a mais.
  • 1% do gold que cada caçador coleta nas hunts da cidade vai para o cofre da guild, pago pelo caçador quando a hunt fecha.
  • A tag da guild aparece junto do nome da cidade.