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Guias do jogo

Vocações

Knight, Paladin, Sorcerer, Druid e Monk: atributos, armas, stances e mecânicas.

Atributos por vocação

São cinco vocações, sem promoção. Cada level soma os valores abaixo (a capacidade já inclui o bônus do servidor). Evasão é a chance de o ataque corpo a corpo de uma criatura errar você — magias não podem ser evitadas.

VocaçãoHP / levelMana / levelCap / levelLevel 100 (HP / Mana / Cap)Evasão
Knight15533,751.565 / 550 / 3.7400%
Paladin1015271.105 / 1.470 / 3.11940%
Sorcerer53013,5645 / 2.850 / 1.87760%
Druid53013,5645 / 2.850 / 1.87760%
Monk1010271.105 / 1.010 / 3.11925%

Armas

Munição do Paladin

A munição no slot de munição é usada primeiro, uma por tiro. Com o slot vazio, vale a flecha escolhida no seletor, e o preço dela é cobrado em gold por tiro. Senão, o Paladin atira Simple Arrows grátis e ilimitadas.

Mana Buffer

Sorcerer e Druid têm o Mana Buffer: quando um golpe mataria você, o dano além da vida restante é pago com mana — 10 de mana por ponto — e você continua vivo com até 1.000 de vida. Se a mana não bastar, ela é drenada e você morre.

Stances

A partir do level 20, Knights, Paladins, Sorcerers e Druids podem ativar uma stance. Trocar é grátis, com cooldown de 5 s, e só uma stance fica ativa por vez — o Sorcerer pode combinar uma stance elemental com uma aura. A stance continua ativa depois do logout.

VocaçãoStanceEfeito
KnightBlood Rage+25% de skill corpo a corpo · +15% de dano recebido · shielding zerado
KnightProtector−15% de dano recebido · +30% de shielding · −15% de dano causado
PaladinSharpshooter+40% de distance · −25% de cura em si mesmo
PaladinDivine Defiance6% do distance somado ao magic level · +12% de esquiva contra inimigos não adjacentes
SorcererMaster of Flames+4% de dano de Fogo
SorcererMaster of Thunder+4% de chance de crítico com Energia
SorcererMaster of Decay+30% de dano crítico com Morte
SorcererAura of Sapped Strengthaura: −30% de dano recebido
SorcererAura of Exposed Weaknessaura: +25% de dano causado
DruidElemental Synthesis+10% de magic level para Gelo e Terra
DruidShared Conservation+10% de cura em si mesmo · cura um segundo alvo em 30%

Monk

  • Harmony: magias builder dão +1 de Harmony por uso (até 5); magias spender gastam tudo e batem mais forte quanto mais Harmony havia. A Harmony zera quando a hunt termina.
  • Virtudes: Justice, Harmony e Sustain — cada uma também dá à party uma aura conforme a vocação de cada membro.
  • Serene: solo, o Monk está sempre Serene; em party, fica Serene a menos que a maioria dos tiles em volta dele esteja ocupada. Ficar cercado aumenta o dano que ele recebe. Numa batalha de City War não há party: contam os aliados do mesmo andar na tela dele, e qualquer jogador ao lado ocupa um tile.
  • Elemental Bond: o vínculo da arma do Monk (físico, energia ou terra) define o elemento das magias de ataque dele, não dos auto-ataques.
  • Path of Enlightenment: marcos ao longo dos levels dão redução de dano, dano de auto-ataque e os itens “of Enlightenment”.