Atributos por vocação
São cinco vocações, sem promoção. Cada level soma os valores abaixo (a capacidade já inclui o bônus do servidor). Evasão é a chance de o ataque corpo a corpo de uma criatura errar você — magias não podem ser evitadas.
| Vocação | HP / level | Mana / level | Cap / level | Level 100 (HP / Mana / Cap) | Evasão |
|---|---|---|---|---|---|
| Knight | 15 | 5 | 33,75 | 1.565 / 550 / 3.740 | 0% |
| Paladin | 10 | 15 | 27 | 1.105 / 1.470 / 3.119 | 40% |
| Sorcerer | 5 | 30 | 13,5 | 645 / 2.850 / 1.877 | 60% |
| Druid | 5 | 30 | 13,5 | 645 / 2.850 / 1.877 | 60% |
| Monk | 10 | 10 | 27 | 1.105 / 1.010 / 3.119 | 25% |
Armas
- Knight: espadas, machados, clavas e escudos.
- Paladin: arcos, bestas e munição.
- Sorcerer: wands. Druid: rods. Wands e rods disparam um tiro elemental que gasta mana.
- Monk: armas de punho.
- Cada item diz quais vocações podem usá-lo; armas de duas mãos ocupam o slot do escudo.
Munição do Paladin
A munição no slot de munição é usada primeiro, uma por tiro. Com o slot vazio, vale a flecha escolhida no seletor, e o preço dela é cobrado em gold por tiro. Senão, o Paladin atira Simple Arrows grátis e ilimitadas.
Mana Buffer
Sorcerer e Druid têm o Mana Buffer: quando um golpe mataria você, o dano além da vida restante é pago com mana — 10 de mana por ponto — e você continua vivo com até 1.000 de vida. Se a mana não bastar, ela é drenada e você morre.
Stances
A partir do level 20, Knights, Paladins, Sorcerers e Druids podem ativar uma stance. Trocar é grátis, com cooldown de 5 s, e só uma stance fica ativa por vez — o Sorcerer pode combinar uma stance elemental com uma aura. A stance continua ativa depois do logout.
| Vocação | Stance | Efeito |
|---|---|---|
| Knight | Blood Rage | +25% de skill corpo a corpo · +15% de dano recebido · shielding zerado |
| Knight | Protector | −15% de dano recebido · +30% de shielding · −15% de dano causado |
| Paladin | Sharpshooter | +40% de distance · −25% de cura em si mesmo |
| Paladin | Divine Defiance | 6% do distance somado ao magic level · +12% de esquiva contra inimigos não adjacentes |
| Sorcerer | Master of Flames | +4% de dano de Fogo |
| Sorcerer | Master of Thunder | +4% de chance de crítico com Energia |
| Sorcerer | Master of Decay | +30% de dano crítico com Morte |
| Sorcerer | Aura of Sapped Strength | aura: −30% de dano recebido |
| Sorcerer | Aura of Exposed Weakness | aura: +25% de dano causado |
| Druid | Elemental Synthesis | +10% de magic level para Gelo e Terra |
| Druid | Shared Conservation | +10% de cura em si mesmo · cura um segundo alvo em 30% |
Monk
- Harmony: magias builder dão +1 de Harmony por uso (até 5); magias spender gastam tudo e batem mais forte quanto mais Harmony havia. A Harmony zera quando a hunt termina.
- Virtudes: Justice, Harmony e Sustain — cada uma também dá à party uma aura conforme a vocação de cada membro.
- Serene: solo, o Monk está sempre Serene; em party, fica Serene a menos que a maioria dos tiles em volta dele esteja ocupada. Ficar cercado aumenta o dano que ele recebe. Numa batalha de City War não há party: contam os aliados do mesmo andar na tela dele, e qualquer jogador ao lado ocupa um tile.
- Elemental Bond: o vínculo da arma do Monk (físico, energia ou terra) define o elemento das magias de ataque dele, não dos auto-ataques.
- Path of Enlightenment: marcos ao longo dos levels dão redução de dano, dano de auto-ataque e os itens “of Enlightenment”.